Cenário: Colégio Cívico Militar Duque de Caxias, em Maringá, no Noroeste do Paraná, em uma distópica era apocalíptica. Missão: defender a escola de um ataque zumbi, no qual o jogador ou o 'salvador' precisa enfrentar uma série de obstáculos, entre eles, tremores de terra. Essa história 'existe' e se passa no ambiente virtual, dentro de um jogo criado por um grupo de alunos do 8º ano do ensino fundamental da escola.
O projeto começou em setembro de 2023 e envolveu a reprodução de espaços da instituição, como salas de aula, pátio e corredores, no Roblox Estúdio, que possui ferramentas gratuitas para a criação de jogos e incentiva os usuários a desenvolverem as próprias criações de maneira simples e direta em computadores, aparelhos móveis e alguns modelos de videogames.
O jogo foi concebido pelos alunos Vitor Guilherme, Erick, Andrew e Leonel dentro de uma disciplina cada vez mais utilizada na rede estadual, que é o pensamento computacional. Segundo os garotos, que têm média de 13 anos, o objetivo era desenvolver um jogo que proporcionasse uma experiência imersiva dentro da escola.
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Tudo começou com o grupo fotografando as diferentes áreas da escola. As imagens serviram como referência para a reprodução no ambiente virtual, garantindo autenticidade e reconhecimento dos cenários. Depois foram incluídos os elementos narrativos similares a "Walking Dead". O processo também envolveu diversas interações, nas quais o jogo foi sendo refinado, o que garantiu a melhoria contínua e correção de eventuais desafios encontrados durante a implementação.
O professor da disciplina de pensamento computacional se surpreendeu com o resultado. “Fiquei impressionado quando eles me mostraram como o jogo ia surgindo no ambiente virtual”, conta Felipe Magalhães de Aguiar. “Em sala de aula, sempre busquei promover a colaboração entre os alunos ao incentivar o trabalho em pares. O objetivo central era compreender algoritmos, dando 'vida' e movimento aos personagens, o que pode ter despertado um interesse ainda maior dos estudantes”.
Segundo ele, as habilidades adquiridas na disciplina foram fundamentais para estruturar elementos do jogo. “Esse projeto evidencia o engajamento constante com a iniciativa”, afirma Felipe. “A criação do jogo na plataforma permitiu uma abordagem nova para a compreensão de conceitos complexos, transformando a aprendizagem em uma experiência dinâmica e motivadora”.
Vitor Guilherme Cosmo Cabral, um dos criadores, diz que foi convidado pelos colegas para atuar como “construtor”. “Tenho um sonho de ser arquiteto, então, participar do processo de criação me fez gostar ainda mais de ser um construtor”, destaca. Ele também ressalta que o jogo ainda não está pronto e que não está aberto para quem quiser jogar. “Só os alunos da escola têm acesso”.
A mãe, Luana Cosmo da Silva Cabral, ressalta que a família percebeu desde cedo que Vitor tinha intimidade e curiosidade pela tecnologia. “Ele gostava de explorar, montar pecinhas, e a gente sempre incentivou. Quando nos avisou que ia participar da criação do jogo, ficamos felizes e o resultado só demonstra que ele está no caminho certo”, complementa.
A diretora da instituição de ensino, Leila Carla Machado da Silva, conta da trajetória com orgulho. “Eles disseram que a proposta visava não apenas divertir, mas também educar, explorando conceitos dessa nova era e eu achei a ideia muito boa”, conta.
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ROBLOX
Como em qualquer comunidade online, a plataforma Roblox possui milhões de jogadores em todo o mundo. A preocupação da escola e da rede estadual é assegurar aos estudantes o entendimento dos proveitos e riscos, tanto nas criações dos próprios usuários como nas conversas.
Como ela é construída e direcionada para crianças e adolescentes, no entanto, conta com mecanismos para manter usuários seguros, como a revisão de tudo o que é utilizado e dialogado. O sistema de mensagens possui filtros que bloqueiam palavras ofensivas em diversos idiomas, mesmo aquelas que não seguem a grafia padrão. A iniciativa da Secretaria de Estado da Educação é desenvolvida com orientação aos pais.
INDÚSTRIA
O pensamento computacional e os games estão dentro da estratégia da rede estadual de preparar alunos para novas profissões. Os games movimentaram US$ 188 bilhões em 2023, com mais de 3,3 bilhões de usuários. Esse mercado já ultrapassou o faturamento do cinema.
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